Psicología

Cuando jugar no es un juego

Este trastorno del juego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego (digital o de video, en línea o no) persistente o recurrente.

El verbo jugar sólo se puede conjugar con el verbo dejar” Francesco Tonucci.

El 28 de febrero puedes asistir a mi conferencia Play Móvil, en Las Palmas de Gran Canaria. Si no te es posible, procuraré hacértela llegar a través de mi blog o en redes sociales. Lo que sin duda si puedes hacer, si te apetece, es participar en alguna de las actividades y encuestas que allí planteo en relación a “jugar con el móvil” (o celular), incluyendo el abuso de videojuegos, que es de lo que les hablo a continuación.

Recientemente, la OMS (Organización Mundial de la Salud), incluyó en su sistema de diagnóstico global, la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), el trastorno del juego, que se centra en personas que juegan excesivamente a video juegos. El trastorno ha quedado ubicado en la sección sobre diagnósticos del uso de sustancias y trastornos del comportamiento adictivo. Como era de esperar, la Industria del software de entretenimiento rechaza esta inclusión, y anda solicitando que se reconsidere. Lógico. Si el trastorno del juego se convierte en una condición de salud mental ampliamente reconocida, podría tener un impacto negativo en las ventas de videojuegos.

Este trastorno del juego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego (digital o de video, en línea o no) persistente o recurrente.  Control deteriorado sobre los juegos, preferencia creciente sobre otras prioridades de la vida y escalada del tiempo de juego a pesar de las consecuencias negativas, definen claramente el trastorno.

Se trataría, en sus casos extremos, de una adicción conductual. Para los que consideramos que dependencias y adicciones no se limitan exclusivamente a las sustancias, este tipo de trastornos en su expresión más “enganchada” brindan recompensas desde las zonas mesolímbicas y mesocorticales del cerebro, de la misma manera que lo hacen con sustancias como el alcohol, el tabaco u otras drogas, que lo pueden acabar por convertir en un hábito.

Cierto que, aún hoy, las adicciones comportamentales siguen levantando desacuerdos y requieren del prefijo de “supuestas”, vocablo que favorece el debate mientras éste dure.  Sin embargo, cada vez se amplía más el campo de investigación que sostiene que existe amplia evidencia que sugiere que los procesos cerebrales de las personas que compran compulsivamente, se involucran en determinadas actividades y prácticas sexuales compulsivas, o juegan demasiado con Fornite son inquietantemente similares a las de quienes consumen alcohol u otras drogas. Pero como decimos, no todos los investigadores están de acuerdo. El  Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales.(DSM-5) decidió no reconocer el trastorno del juego por el momento.

Todo y esto tengamos presente una consideración final.

Incluso si finalmente existe consenso en que demasiados juegos o demasiado tiempo jugando puede constituir un trastorno mental,  vale la pena señalar que jugar videojuegos, de una manera ordenada y controlada, puede ser psicológicamente beneficioso. En consecuencia, los debates sobre los riesgos y los beneficios de los videojuegos, como del uso de la tecnología inteligente, deben ser mucho más matizados de lo que a veces creemos.

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Blas Ramón Rodríguez

Psicólogo. Especialista en Medicina Psicosomática y Psicología de la Salud, experto en intervención psicológica en Diversidad Funcional y Trastornos mentales, Master en psicología del trabajo, por las Universidades de Barcelona, Ramon Llull, San Jorge, UOC, de Las Palmas de Gran Canaria. Escritor y divulgador científico en diferentes medios de comunicación. El propósito de su actividad profesional, científica, divulgativa y literaria, es poner al alcance de cualquiera la psicología como elemento esencial para la mejora de la calidad de vida.
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